Tiêu điểm chính
- Crypto gaming có cả sự hoài nghi và đầu tư lớn. Chọn một bên yêu cầu sự hiểu biết về cả trường hợp tăng và giảm.
- Trường hợp giảm, Bear, tập trung vào nền kinh tế token không bền vững, tỷ lệ thất bại cao và thiếu sự phù hợp với thị trường sản phẩm.
- Trường hợp tăng, Bulls, tập trung vào tổng thị trường có thể giải quyết, lợi thế của trò chơi trong việc chấp nhận người dùng và những cải tiến được dự báo trong thiết kế cơ chế.
Lời mở đầu cho Crypto Gaming
Crypto gaming đã từng được quảng cáo là các trạng thái kỹ thuật số cho phép một hình thức thu nhập cơ bản chung thông qua phương tiện gaming trực tuyến. Giờ đây, các tựa GameFi phổ biến như Axie Infinity, Defi Kingdoms và gần đây là STEPN đã phải đối mặt với sự suy thoái lớn (nếu không muốn nói là sụp đổ hoàn toàn), tương lai của crypto gaming có vẻ không chắc chắn lắm.
Sau sự thay đổi lớn như vậy, cộng đồng crypto đã rơi vào hai phe. Nhìn chung, nhiều người trong cộng đồng đã xóa bỏ hoàn toàn khái niệm crypto gaming, loại bỏ như một trong nhiều xu hướng nhất định phải đến và đi trong crypto.
Mặt khác, các nhà đầu tư như Framework và a16z đã cam kết hàng trăm triệu USD để phát triển các trò chơi crypto, đặt cược vào một tương lai trong đó crypto gaming được áp dụng rộng rãi. Các trường hợp tăng và giảm đối với crypto gaming là gì?
Giá trị giảm về không – Trường hợp Bearish của Crypto Gaming
Để vinh danh xu hướng giảm trong cả các dự án GameFi và thị trường nói chung, chúng tôi sẽ bắt đầu với trường hợp Bearish. Những người hoài nghi về crypto gaming chỉ ra một vài yếu tố nổi bật trong trường hợp của họ chống lại GameFi, đó là:
- Kinh tế học gamefi không bền vững ở mức tốt nhất và tệ nhất là lạm dụng.
- Tỷ lệ thất bại của các trò chơi truyền thống là rất cao – tỷ lệ thất bại của các trò chơi tiền điện tử sẽ còn cao hơn.
- Các game thủ thực sự ghét crypto – họ coi nó như một phần mở rộng của xu hướng hypermonetization mà thị trường game đã chứng kiến trong 10 năm qua. GameFi chưa bao giờ thực sự có bất kỳ sự ứng dụng với thị trường sản phẩm thực nào ngoài các nhà đầu cơ.
Nền kinh tế trong game không bền vững
Biểu đồ doanh thu của Axie ở trên kể câu chuyện về một nền kinh tế đã tăng trưởng 4.000% với doanh thu hàng ngày từ 400.000 USD lên 17 triệu USD trong vòng chưa đầy hai tháng, chỉ để doanh thu hàng ngày giảm hơn -99% xuống còn 10.000 USD trong năm sau. Không cần là tiến sĩ kinh tế học để nhận ra rằng sự thay đổi mạnh mẽ này có hại cho khả năng tồn tại lâu dài của bất kỳ protocol, gaming hay lĩnh vực nào khác.
Các trò chơi play-to-earn đặc biệt khó có thể quản lý vì cho đến nay, các trò chơi này thường có các token thứ cấp lạm phát. Rủi ro tháo chạy vốn khỏi nền kinh tế trong game là rất cao khi người dùng có thể ngay lập tức hoán đổi tiền tệ trong trò chơi của họ để lấy meme coin mới nhất trên Uniswap. Hãy xem những rủi ro này tăng gấp đôi nếu người chơi đang sống bằng thu nhập từ tiền trong GameFi.
Ngược lại, các trò chơi truyền thống chỉ phải quản lý tiền khi nó đi vào hệ sinh thái; người dùng thường không thể dễ dàng chuyển đổi tiền tệ trong game sang USD.
Tỷ lệ thất bại
Trò chơi điện tử thực sự rất giống với các công ty crypto. Trong cả hai trường hợp, ngay cả những thành viên cộng đồng bình thường nhất cũng biết những cái tên lớn – Call of Duty, Fortnite, OpenSea, Binance,…
Trong cả hai trường hợp, những thành công tuyệt đỉnh này đóng vai trò là ngôi sao phương bắc cho những nhà xây dựng đầy tham vọng. Nhiều thế hệ nhà xây dựng đã được truyền cảm hứng để dốc toàn lực sáng tạo sau khi nghe những câu chuyện về lợi nhuận khổng lồ do các công ty như Epic Games (studio đứng sau Fortnite) hoặc các nhà sáng lập cá nhân như CZ tại Binance tạo ra.
Thật không may, không phải người sáng lập crypto nào cũng trở thành CZ tiếp theo và không phải trò chơi nào cũng trở thành Call of Duty tiếp theo. Trên thực tế, phần lớn các trò chơi truyền thống – cũng giống như các công ty khởi nghiệp crypto – đều thất bại. Thêm vào đó là những khó khăn trong việc tạo ra và sau đó quản lý một layer kinh tế mở, và tỷ lệ thất bại của các trò chơi crypto có thể là cực kỳ cao.
Cái giá của sự thất bại cũng rất quan trọng. Việc xây dựng trò chơi chất lượng AAA không tuân theo phương pháp “lean startup” (khởi nghiệp tinh gọn), nơi các nhóm có thể lặp lại sản phẩm với số tiền tương đối nhỏ. Một trò chơi AAA trung bình tiêu tốn 60-80 triệu USD để thực hiện. Nền kinh tế học mạo hiểm sẽ bị phá vỡ nếu mỗi nhà đầu tư xấu đầu tư vào tổng chi phí của họ là sáu mươi triệu USD.
Thiếu sản phẩm đích thực phù hợp với thị trường
Cả Axie Infinity và STEPN đều gặt hái được nhiều thành công khi là trò chơi play-to-earn, nhưng mức độ chấp nhận tương ứng của họ được thúc đẩy bởi “chơi” so với “kiếm tiền” là bao nhiêu? Không có câu trả lời chính xác cho câu hỏi này.
Nhưng khi mọi người được trả hàng trăm USD, nếu không muốn nói là hàng nghìn USD để nuôi thú cưng Pokemon hoặc chỉ để dạo quanh trong thế giới thực, rất có thể mọi người chủ yếu bị thúc đẩy bởi phần “earn” của phương trình.
Việc nhấn mạnh “earn” trong các trò chơi P2E đã tạo ra một vấn đề: số tiền mà người chơi kiếm được từ các trò chơi này 99,99% đến từ những người dùng khác đầu cơ giá trị của tài sản trong game. Bây giờ, không có gì sai với một phiên chợ đầu cơ game hoá. Nó trở thành một vấn đề đối với các trò chơi crypto bởi vì, không giống như một phiên chợ trong thế giới thực, một phiên chợ đầu cơ kỹ thuật số sẽ chết khi bạn hết nhà đầu cơ.
Axie đã phát triển đủ lớn để hỗ trợ nền kinh tế của Philippines chủ yếu dựa trên nhu cầu đầu cơ đối với các nhân vật trong trò chơi và AXS token. Một khi nhu cầu đầu cơ cạn kiệt, nền kinh tế Axie cũng đi xuống. Nếu các nền kinh tế trò chơi crypto tiếp tục được xây dựng dựa trên các biến thể play-to-earn mà chúng ta đã thấy cho đến nay, thì vấn đề tương tự có khả năng vẫn tồn tại mãi.
Ngắn gọn về trường hợp giảm: phần chơi đã khó, phần kiếm cũng khó, kết hợp hai phần này còn khó hơn. Các nhà phát triển crypto đã phải vật lộn và có khả năng sẽ tiếp tục cố gắng thiết kế các trò chơi chọn một trong hai thành phần (chứ đừng nói đến cả hai) trong một thời gian dài. Cuối cùng, những nhà phát triển đó có thể thấy rằng ngay từ đầu những game thủ chân chính đã không bao giờ quan tâm đến nó.
Niềm hy vọng về Gaming – Trường hợp Bullish
Các lập luận Bullish chung quy lại có các điểm sau đây, một trong số đó là phản bác trực tiếp đối với các trường hợp giảm được nêu ở trên:
- Total Addressable Market (TAM) – Tổng thị trường có thể định địa chỉ – của trò chơi crypto là rất lớn và chỉ cần một cú đánh lớn để thắng.
- Các trò chơi crypto đã là động lực tốt nhất cho sự tăng trưởng người dùng đối với hệ sinh thái blockchain – bất chấp tất cả những sai sót hiện tại của chúng. Khi trò chơi trở nên thú vị hơn, tốc độ tăng trưởng người dùng từ trò chơi sẽ tăng theo.
- Những cải tiến trong thiết kế cơ chế có thể giải quyết hoặc giảm thiểu các vấn đề đã dẫn đến các nền kinh tế không bền vững mà chúng ta đã thấy cho đến nay.
Gaming TAM
Gaming nói chung là một thị trường rộng lớn. Statista đã ước lượng doanh thu 200 tỷ USD trên tất cả các nền tảng trò chơi cho năm 2022. Data.ai đã thống kê được 174 trò chơi di động mà mỗi trò chơi mang lại 100 triệu USD doanh thu hàng năm trong năm 2021. Những con số này rất ấn tượng và có khả năng tăng trưởng từ đây.
Khi các studio crypto gaming thu hút nhiều nhà phát triển và tài năng nghiên cứu hơn, những trò chơi này sẽ trở nên hấp dẫn hơn. Liệu họ có trở nên đủ tốt để đạt mốc doanh thu 100 triệu USD hàng năm một cách nhất quán hay không vẫn còn chưa chắc chắn. Tuy nhiên, các nhà đầu tư mạo hiểm có thể có lý khi nắm bắt cơ hội. Nếu các nhà đầu tư cùng triển khai 1,2 tỷ USD qua 128 trò chơi, họ chỉ cần một vài cú đánh để thu hồi vốn đầu tư của họ.
Tăng trưởng người dùng
Vào lúc cao điểm, STEPN có hơn 100.000 người dùng hoạt động hàng ngày (DAU – Daily Active Users) – tất cả đều đạt được trong vài tháng sau khi ra mắt. Ngược lại, Aave đã có khoảng 100.000 người gửi tiền duy nhất mọi thời đại. Các ứng dụng DeFi duy nhất có thể cạnh tranh với số lượng người dùng gaming là DEX, nhưng các số liệu DAU đó có nhiều khả năng sai lệch do các bot giao dịch tham gia vào chênh lệch giá trên các sàn giao dịch.
Mặc dù các trò chơi crypto vẫn phải chịu các cuộc tấn công như Sybil (trong đó một người dùng giả vờ là nhiều người dùng), một trò chơi như STEPN chắc chắn có khả năng “Sybil-resistant” hơn các ứng dụng crypto khác. Chi phí mua nhiều điện thoại để chạy nhiều tài khoản là các lệnh cao hơn chi phí tạo tài khoản bot để gửi vào ứng dụng DeFi.
Stepn và Axie đã có thể phát triển mặc dù đối lập với niềm vui ở hầu hết các người chơi. Cho rằng hàng tỷ USD đã được đầu tư vào GameFi, thế hệ trò chơi tiếp theo rất có khả năng tạo ra ít nhất một vài tựa game thú vị hơn đáng kể so với thế hệ hiện tại. Nếu những trò chơi không thú vị có thể kiếm được 10 triệu doanh thu hàng ngày cao nhất (Axie) hoặc 100 nghìn DAUs (Stepn), thì những trò chơi vui nhộn sẽ có thể làm được gì?
Thiết kế các nền kinh tế bền vững
Sự tăng trưởng người dùng của STEPN nhờ vào thiết kế cơ chế tương đối đơn giản. Ở cấp độ cơ bản, người dùng mua giày NFT để chơi trò chơi, kiếm token để đi bộ, rửa sạch và lặp lại. Ở cấp độ sâu hơn, nhóm đã bao gồm các cơ chế khác nhau yêu cầu người dùng burn hoặc chi cả token GST và giày NFT.
Ý tưởng là tạo ra các đợt giảm token khuyến khích người chơi tiêu thụ các vật phẩm và/hoặc tiền tệ trong nền kinh tế trò chơi, trái ngược với việc bán token bên ngoài nền kinh tế.
Nhìn qua biểu đồ GST sẽ thấy rằng những đợt giảm giá token này không đủ để ngăn chặn lợi nhuận của trò chơi giảm xuống. Mặc dù giá GST giảm 97% không thể chỉ do thiết kế trò chơi – thị trường giảm mạnh cùng lúc – việc giảm token rõ ràng là không đủ để ngăn người chơi quyết định bán hàng loạt.
Cả hai nhóm STEPN và Axie đều nỗ lực để quản lý tích cực sự sụt giảm của token trong nền kinh tế tương ứng (chẳng hạn như kế hoạch thực hiện gần đây của STEPN).
Ngay cả khi những biện pháp này không thành công trong thời gian dài, bài học kinh nghiệm sẽ được truyền lại cho các nhà xây dựng trò chơi trong tương lai. Những kiến thức này, khi được kết hợp với hàng trăm triệu đô la đầu tư mạo hiểm, có thể sẽ mang lại những cải tiến trong thiết kế cơ chế trong những năm tiếp theo.
Để tóm tắt trường hợp tăng: đó là một thị trường rộng lớn, các nhà phát triển crypto sẽ chỉ tạo ra các trò chơi tốt hơn và các trò chơi tầm thường ngày nay đã xuất sắc trong việc thu hút người dùng trong tất cả các loại crypto.
Lời kết
Crypto gaming đã bùng nổ về mức độ phổ biến, sử dụng và đầu tư trong giai đoạn 2021-2022, nhưng vẫn không bền vững được như hiện tại. Nếu GameFi không tự liên kết lại thành một ngành dọc chính của crypto trong tương lai, nó sẽ bị lãng quên, giống như rất nhiều phân ngành nhất thời khác của crypto.
Ngược lại, nếu các nhà phát triển crypto có thể kết hợp hài hòa với các nhà phát triển mới từ thế giới gaming, thì GameFi có thể trở thành một động lực cho vấn đề mass adoption của crypto.
Bài viết được Bùi Huỳnh Như Phương biên tập từ “Cases For and Against Crypto Gaming” của tác giả Kel Eleje; với mục đích cung cấp thông tin và phi lợi nhuận. Chúng tôi không khuyến nghị đầu tư và không chịu trách nhiệm cho các quyết định đầu tư liên quan đến nội dung bài dịch.
—————————————————
👉 Theo dõi FXCE Ventures
Group Chat | Research Hub | FXCE Spotlight | Tổng hợp airdrop | FXCE Pool Coin